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'케이-컬처' 300조 원 시대 여는 선도적 주역으로 '케이-게임' 육성한다

2025년 09월 24일
📚 교육·문화
AI 요약

AI 요약

다음은 문화체육관광부 보도자료를 바탕으로 작성된 상세하고 포괄적인 요약입니다.


1. 핵심 요약

문화체육관광부(이하 문체부)는 2025년 9월 24일, 최휘영 장관의 판교 게임업계 현장 방문 및 간담회를 통해 '케이-게임'을 '케이-컬처' 300조 원 시대를 여는 선도적 주역으로 육성하겠다는 강력한 의지를 표명했습니다. 이번 간담회는 장관 취임 후 첫 게임업계 현장 행보로, 대형 게임사부터 인디 게임사, 그리고 관련 협회·단체 대표들이 참석하여 급변하는 세계 게임시장과 인공지능(AI) 기술 도입 등 새로운 도전에 직면한 '케이-게임'의 현황을 진단하고 정부의 적극적인 지원을 요청했습니다. 문체부는 업계의 건의 사항을 바탕으로 세제 지원 확대, 펀드 투자 강화, 수출 다변화 지원, 인공지능 전환(AX) 지원 신설 등 다각적인 정책을 추진하여 '케이-게임'이 21세기 문화예술의 핵심 축이자 국가 경제의 새로운 성장 동력이 되도록 마중물 역할을 하겠다고 밝혔습니다.

2. 주요 내용

  1. 문체부 장관의 게임업계 현장 방문 및 정책 논의: 2025년 9월 24일(수) 오전, 문화체육관광부 최휘영 장관은 경기도 성남시 판교에 위치한 게임인재원과 글로벌게임허브센터를 방문하여 게임사 대표들과 새 정부의 게임 정책 방향에 대해 심도 깊은 논의를 진행했습니다. 이는 최 장관 취임 이후 게임업계를 대상으로 한 첫 번째 현장 행보로, 정부의 게임 산업 육성 의지를 보여주는 상징적인 자리였습니다.

  2. 다양한 게임업계 관계자 참여: 이번 간담회에는 국내 게임 산업을 대표하는 주요 인사들이 대거 참석했습니다. 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 국내 대형 게임사 대표들이 참여했으며, <레전드 오브 슬라임>으로 '5천만 불 수출의 탑'을 수상한 로드컴플릿의 배수정 대표, 대한민국 게임대상 인디 부문 수상작 <산나비>를 제작한 원더포션의 유승현 대표, 기능성 게임 을 개발한 더브릭스게임의 이혜린 대표 등 창의적인 인디 게임사 대표들도 함께했습니다. 또한, 한국게임산업협회 조영기 회장, 한국모바일게임협회 김현규 부회장 등 게임 관련 협회·단체 대표들도 참석하여 업계 전반의 목소리를 전달했습니다.

  3. 게임 산업의 현황 진단 및 정부 지원 요청: 참석자들은 현재 세계 게임시장이 중국, 동남아시아 등 신흥 시장의 성장으로 급격하게 재편되고 있으며, 인공지능(AI)과 같은 혁신 기술의 등장이 '케이-게임'에 새로운 변화와 도전을 가져오고 있다고 진단했습니다. 이러한 상황에서 게임 산업의 지속적인 성장을 위해서는 정부의 강력한 육성 의지와 전략적인 지원이 그 어느 때보다 중요하다고 입을 모았습니다.

  4. 업계의 구체적인 정책 건의 사항: 게임업계는 정부에 실질적인 지원책 마련을 요청했습니다. 주요 건의 사항으로는 ▲영상·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야에 적용되는 제작비용 세액공제를 게임 산업에도 도입하는 등의 세제 지원 확대, ▲대형 게임부터 창의적인 인디 게임까지 게임업계 생태계 전반에 대한 펀드 투자 규모 확대, ▲기존 시장 외 새로운 시장 개척을 위한 수출국 다변화 지원 강화, ▲게임 제작 환경에 인공지능 기술을 접목하는 '인공지능 전환(AX, AI Transformation)' 지원 신설 등이 포함되었습니다.

  5. 문체부 장관의 '케이-게임' 육성 의지 표명: 최휘영 장관은 과거 20년 전 게임업계 대표로 근무했던 경험을 언급하며, 그동안 게임 산업이 이룬 굉장한 성과에 대해 자부심을 표현했습니다. 그는 "20세기 문화예술이 영화였다면, 21세기 문화예술은 게임"이라고 강조하며, 게임이 앞으로도 문화예술의 핵심 축을 이끌어갈 가능성이 무궁무진하다고 역설했습니다. 이러한 인식을 바탕으로 '케이-게임' 육성에 대한 강력한 의지를 밝혔습니다.

  6. '케이-컬처' 300조 원 시대 선도 주역으로서의 '케이-게임' 비전 제시: 최 장관은 '케이-게임'이 앞으로 '케이-컬처' 300조 원 시대를 여는 선도적인 주역이 될 수 있도록 문체부가 적극적으로 지원하겠다고 약속했습니다. 이를 위해 문체부는 '케이-게임' 산업의 새로운 성장 동력이 될 수 있는 다양한 정책들을 '마중물'(초기 자금이나 계기가 되어 다른 것을 이끌어내는 역할)처럼 추진해 나갈 것이라고 강조했습니다.

3. 배경 및 목적

이번 '케이-게임' 육성 정책 추진의 배경은 급변하는 글로벌 게임 시장 환경과 '케이-컬처' 전반의 성장세에 있습니다. 세계 게임 시장은 중국과 동남아시아 등 신흥 시장의 부상으로 재편되고 있으며, 인공지능(AI) 기술의 발전은 게임 개발 방식과 사용자 경험에 혁명적인 변화를 가져오고 있습니다. 이러한 변화는 '케이-게임'에 새로운 기회와 동시에 도전 과제를 안겨주고 있습니다. 업계는 이러한 변화에 대응하기 위해 정부의 적극적인 육성 의지와 전략적인 지원이 절실하다고 진단했습니다.

문체부의 이번 정책 추진 목적은 크게 세 가지입니다. 첫째, '케이-게임'을 '케이-컬처' 300조 원 시대를 이끄는 핵심 동력이자 선도적 주역으로 확고히 자리매김하는 것입니다. 게임을 단순한 오락을 넘어 21세기 문화예술의 중요한 축으로 인식하고, 그 문화적·경제적 가치를 극대화하려는 의지가 담겨 있습니다. 둘째, 급변하는 글로벌 시장 환경과 기술 변화 속에서 '케이-게임'의 지속적인 성장 동력을 확보하고 글로벌 경쟁력을 강화하는 것입니다. 이를 통해 국내 게임 산업이 세계 시장에서 더욱 확고한 위상을 차지하고 새로운 부가가치를 창출할 수 있도록 지원하고자 합니다. 셋째, 게임업계의 현장 목소리를 직접 듣고 실질적인 애로사항을 해결하며, 세제 지원, 투자 확대, 수출 다변화, 인공지능 전환(AX) 지원 등 맞춤형 정책을 통해 게임 생태계 전반의 활성화를 도모하는 것입니다.

4. 세부 추진 내용

이번 보도자료는 구체적인 정책 발표라기보다는 장관의 육성 의지 표명과 업계의 요청 사항을 담고 있으므로, '세부 추진 내용'은 업계의 건의를 바탕으로 문체부가 향후 추진할 정책 방향으로 해석할 수 있습니다. 문체부는 '케이-게임'을 새로운 성장 동력의 마중물로 삼기 위해 다음과 같은 정책들을 구체화하고 실행할 계획입니다.

첫째, 세제 지원 강화입니다. 현재 영상이나 웹툰 등 다른 콘텐츠 분야에 적용되는 제작비용 세액공제 혜택을 게임 산업에도 확대 도입하는 방안을 적극 검토할 예정입니다. 이는 게임 개발에 필요한 연구개발비, 인력 개발비 등 투자 비용 부담을 줄여 창의적인 게임 개발을 촉진하고, 기업의 재투자 여력을 확보하는 데 기여할 것입니다. 둘째, 펀드 투자 확대입니다. 대형 게임사의 글로벌 프로젝트부터 창의적이고 실험적인 인디 게임 개발까지, 게임업계 생태계 전반에 대한 투자 펀드 규모를 확대하고 지원 범위를 넓힐 계획입니다. 특히 초기 스타트업이나 중소 개발사들이 자금 조달에 어려움을 겪지 않도록 맞춤형 투자 프로그램을 마련하여 건강한 게임 생태계를 조성하는 데 주력할 것입니다.

셋째, 수출 다변화 지원 강화입니다. 기존 주력 시장 외에 중국, 동남아시아, 중동, 남미 등 성장 잠재력이 높은 신흥 시장으로의 진출을 위한 맞춤형 지원을 강화할 예정입니다. 여기에는 해외 마케팅 및 홍보 지원, 현지화(localization) 작업 지원, 해외 법률 및 비즈니스 컨설팅 제공 등이 포함될 수 있습니다. 넷째, 게임 제작 환경의 인공지능 전환(AX) 지원 신설입니다. 인공지능 기술이 게임 개발의 핵심 요소로 부상함에 따라, AI 기반 콘텐츠 제작 도구 개발 지원, AI 전문 인력 양성 교육 프로그램 운영, AI 기술을 활용한 게임 개발 인프라 구축 지원 등을 통해 '케이-게임'이 기술 혁신을 선도할 수 있도록 뒷받침할 것입니다. 이러한 정책들은 문화체육관광부가 주관하며, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회 등 관련 단체 및 게임업계와의 지속적인 협력을 통해 구체적인 예산 확보와 단계적인 실행 계획을 수립해 나갈 것입니다.

5. 기대 효과

이번 '케이-게임' 육성 정책은 국내 게임 산업 전반에 걸쳐 다각적인 긍정적 효과를 가져올 것으로 기대됩니다. 우선, 산업적 측면에서는 세제 지원 확대와 펀드 투자 강화로 게임 개발이 더욱 활성화되고, 혁신적인 아이디어를 가진 게임들이 시장에 나올 기회가 늘어날 것입니다. 이는 국내 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 부가가치를 창출하여 국가 경제 성장에 기여할 것입니다. 특히 수출 다변화 지원을 통해 '케이-게임'의 해외 시장 진출이 확대되고 수출액이 증대될 것으로 예상되며, 인공지능 전환(AX) 지원은 게임 제작의 효율성을 높이고 기술 혁신을 가속화하여 글로벌 시장에서 '케이-게임'의 기술적 우위를 확보하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.

문화적 측면에서는 '케이-게임'이 '케이-컬처'의 핵심 동력으로서 위상을 더욱 공고히 할 것입니다. 게임이 21세기 문화예술의 중요한 축이라는 인식이 확산되면서, 게임의 문화적 가치에 대한 사회적 인식이 개선되고 다양한 장르와 주제의 게임 콘텐츠 개발이 촉진되어 문화적 다양성 증진에도 기여할 것입니다. 이러한 정책의 수혜 대상은 넥슨, 크래프톤과 같은 대형 게임사뿐만 아니라 로드컴플릿, 원더포션 등 창의적인 인디 게임사, 그리고 게임 개발자, 관련 기술 기업 등 게임 산업 생태계 전반에 걸쳐 광범위할 것입니다. 궁극적으로는 '케이-컬처' 300조 원 시대 달성에 '케이-게임'이 선도적인 역할을 수행하며, 한국의 문화적 위상을 한층 더 높이는 데 크게 기여할 것으로 기대됩니다.

6. 향후 계획

문화체육관광부는 이번 간담회에서 논의된 업계의 건의 사항과 장관의 육성 의지를 바탕으로 '케이-게임' 육성을 위한 구체적인 정책 방안을 수립하고 실행에 옮길 계획입니다. 우선, 세제 지원 확대, 펀드 투자 강화, 수출 다변화 지원, 인공지능 전환(AX) 지원 신설 등 핵심 과제들에 대한 세부 추진 계획을 마련할 것입니다. 이를 위해 관계 부처와의 긴밀한 협의를 거쳐 필요한 예산을 확보하고, 법적·제도적 기반을 정비하는 작업을 단계적으로 추진할 예정입니다.

또한, 문체부는 게임업계와의 소통 채널을 지속적으로 유지하며 현장의 목소리를 경청하고, 정책 추진 과정에서 발생할 수 있는 문제점이나 개선 사항을 즉각적으로 반영할 것입니다. 정책의 효과를 주기적으로 분석하고 평가하여 필요한 경우 보완 조치를 마련하는 등 유연하고 실효성 있는 정책 집행을 목표로 합니다. 나아가 '케이-게임' 육성 정책을 '케이-컬처' 전반의 성장 전략과 연계하여, 다른 콘텐츠 분야(영상, 웹툰, 음악 등)와의 융합을 통한 시너지 효과를 창출하고 해외 진출을 위한 공동 지원 방안도 모색할 것입니다. 문체부는 '케이-게임'이 명실상부한 21세기 문화예술의 핵심이자 국가 경제의 새로운 성장 동력이 될 수 있도록 '새로운 성장동력의 마중물'로서의 역할을 충실히 수행해 나갈 것입니다.


보도자료 내용

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[0924]문체부보도자료-게임 업계 현장 간담회 개최.pdf

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